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70
Power Play
Die Handlung hat im Gegensatz zu Captive an Geradlinigkeit gewonnen. Die drei Handlungsstränge werden relativ elegant zur Schlußherausforderung inklusive Obermotz zusammengeführt. Etwas problematischer wird es, wenn der Programmierer auf eigene Lösungen setzt. So bleibt das auf Zauberstäben aufgebaute Magiesystem unübersichtlich und auch die Benutzung des Inventorys der Helden gerät etwas umständlich. Rollenspieler mit einem Atari ST im Rucksack müssen schon genau hinsehen, um in der leicht konfusen Grafik alle Gegenstände aufzuspüren. Auf dem Amiga wird's etwas kontrastreicher, im Eifer des Gefechts übersieht man leider auch dort leicht einen wichtigen Schlüssel. Knightmare krankt eindeutig an der eigenwilligen Farbgebung. Weniger wäre hier mehr gewesen. Abgesehen von diesem Mäkelpunkt wird man unterhalten und durch recht frische Rätsel gefordert.
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