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Platform Votes Score
Amiga Awaiting 5 votes...
Amstrad CPC Awaiting 5 votes...
Arcade Awaiting 5 votes...
Atari ST Awaiting 5 votes...
Commodore 64 Awaiting 5 votes...
ZX Spectrum Awaiting 5 votes...


Critic Reviews

MobyRanks are listed below. You can read here for more information about MobyRank.
70
Atari STAtari ST User (Dec, 1991)
So there you have it, Thunder Jaws, a pretty good shoot-'em-up with no sound, OK graphics, a little bit of variety. And lots of fish.
68
AmigaThe One for Amiga Games (Aug, 1991)
If you are the sort of player who enjoys being able to go into autopilot and shooting and jumping through eight tedious levels just for the trigger-finger exercise, then you'll love this. People who aren't that bored yet will want to find something else to do.
68
Atari STThe One for ST Games (Aug, 1991)
If you are the sort of player who enjoys being able to go into autopilot and shooting and jumping through eight tedious levels just for the trigger-finger exercise, then you'll love this. People who aren't that bored yet will want to find something else to do.
54
Atari STST Format (Mar, 1992)
The idea is a little barnacle-encrusted, but it might have worked if the game ran faster. Instead, it jerks along at a rate comparable to continental drift. The sprites are fairly large, but this doesn't excuse the poor update rate. It's painfully slow and rather easy - the first time you play a game, you wouldn't expect to get to Level Three. But you get that far here - with Thunderjaws, you can buy it at 10am and have finished it at lunch. There are a few good spot effects - the explosions are pretty and there's a lot of blood clouding the water in the sub-aqua levels. But this just isn't enough. If only, if only it was faster and less jerky...
50
Commodore 6464'er (Dec, 1991)
Es ist ärgerlich, daß Domark bei der Gestaltung des optischen Äußeren nicht mehr auf Qualität geachtet hat, denn das Tauchen macht an sich Spaß und wenn man nicht allzu wild herumballert und die Spielfigur mit ein wenig Geschick durch die Level steuert, kommt man recht schnell zum Erfolg.
38
Commodore 64Commodore Format (Nov, 1991)
It's not even neatly coded: there are graphic glitches, unfriendly collision detection, sprite bugs (enemies hover in mid-air) and levels which just stop, rather than ending properly.
33
Atari STASM (Aktueller Software Markt) (Dec, 1991)
Das im Ansatz ruckelige Scrolling auf dem Amiga wurde hier nun konsequent vollendet (d.h. Eure Augen werden Höllenqualen durchleiden). Außerdem veringert sich die Spielgeschwindigkeit proportional zur Anzahl der Sprites auf dem Bildschirm. Man meint, jemand habe die (nicht vorhandene) Bremse eingeschaltet. Betrachtet man die Grafik für sich allein, ist sie nicht schlechter als auf dem Amiga. Man vermißt allerding das nette Intro vor dem Spiel, denn das wurde auch wegrationalisiert. Auf den Sound scheint man auch ganz verzichtet zu haben, außer den Effekten herrscht tödliche Stille. Fazit: Diese Konvertierung ist schlechter als das Original.
33
AmigaAmiga Joker (Oct, 1991)
Tja, und so wechselt sich halt fades Tauchen mit unfairen Fußmärschen ab, für ein bißchen Abwechslung sorgen allein die Zwischengegner. Dabei geriet die technische Ausführung fast so schlampig, wie das Gameplay einfallslos ist: mittelprächtige Grafik, 08/15-Musik und FX, mangelhafte Kollisionsabfrage und endlose Wartezeiten. Nö, Thunder Jaws ist wirklich zu dünnflüssig, da gucken wir doch lieber unserem Goldfisch zu...
29
Commodore 64Power Play (Nov, 1991)
Das Spiel schrammt haarscharf an der POWER-GURKE vorbei. Abgesehen von den unverschämt langen Wartezeiten (auf dem Amiga wechselt man völlig grundlos die Disketten), die noch vor Spielbeginn gehörig nerven, verblüfft das Spiel durch totalen Ideenmangel, Stümper-Grafik und belanglose Soundeffekte. Auf dem ST fehlt darüber hinaus die Musik; dafür kriecht die „Action“ im Schneckentempo über den Meeresboden. Die etwas fetzigere (und grafisch natürlich noch peinlichere) C64-Version „fesselt“ ein paar Sekündchen länger, dann wandert auch sie (unter anderem wegen eines gemeinem Schwierigkeitsgrads) ins Reset des Vergessens.
26
AmigaPower Play (Nov, 1991)
Das Spiel schrammt haarscharf an der POWER-GURKE vorbei. Abgesehen von den unverschämt langen Wartezeiten (auf dem Amiga wechselt man völlig grundlos die Disketten), die noch vor Spielbeginn gehörig nerven, verblüfft das Spiel durch totalen Ideenmangel, Stümper-Grafik und belanglose Soundeffekte. Auf dem ST fehlt darüber hinaus die Musik; dafür kriecht die „Action“ im Schneckentempo über den Meeresboden. Die etwas fetzigere (und grafisch natürlich noch peinlichere) C64-Version „fesselt“ ein paar Sekündchen länger, dann wandert auch sie (unter anderem wegen eines gemeinem Schwierigkeitsgrads) ins Reset des Vergessens.
26
Atari STPower Play (Nov, 1991)
Das Spiel schrammt haarscharf an der POWER-GURKE vorbei. Abgesehen von den unverschämt langen Wartezeiten (auf dem Amiga wechselt man völlig grundlos die Disketten), die noch vor Spielbeginn gehörig nerven, verblüfft das Spiel durch totalen Ideenmangel, Stümper-Grafik und belanglose Soundeffekte. Auf dem ST fehlt darüber hinaus die Musik; dafür kriecht die „Action“ im Schneckentempo über den Meeresboden. Die etwas fetzigere (und grafisch natürlich noch peinlichere) C64-Version „fesselt“ ein paar Sekündchen länger, dann wandert auch sie (unter anderem wegen eines gemeinem Schwierigkeitsgrads) ins Reset des Vergessens.