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User Reviews

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Our Users Say

Category Description User Score
Gameplay How well the game mechanics work (player controls, game action, interface, etc.) 2.9
Graphics The quality of the art, or the quality/speed of the drawing routines 3.0
Personal Slant How much you personally like the game, regardless of other attributes 3.2
Sound / Music The quality of the sound effects and/or music composition 3.6
Overall User Score (15 votes) 3.2


Critic Reviews

MobyRanks are listed below. You can read here for more information about MobyRank.
94
PC Team (Jun, 1996)
Malgré le morbide de la situation, le jeu est bourré d'humour et de clin-d'oeil. Ce jeu ravira les habitués de jeu de stratégie genre Sim...
91
Coming Soon Magazine (Aug 15, 1996)
If you ever wondered how Heaven and Hell look like, LucasArts's vision of the Afterlife might answer some of your interrogations with their new game so rightfully named "Afterlife". Far away from LucasArts's choice of predilection -- the adventure genre --, Afterlife's concept is based on what awaits living beings after they die, and puts you in charge of the organization a la 'Sim City 2000'. Chosen by the 'Powers That Be', you must control both Heaven and Hell, and make these two realms grow and prosper to welcome the SOULs (Stuff Of Unending Life) which have left the world of the living.
88
PC Zone (Aug 13, 2001)
At the end of the day, Afterlife is really Sim City Plus with different scenery. Ardent players of the granddaddy of god games aren't going to find much that's different and so should perhaps knock a bit off the final score. However, if you're looking for something that says to the genre, 'Look, you can have all the fancy themes and ideas you like. Sim City is still the most playable game of its type so that's going to be our basic model', then Afterlife is your man. It manages to improve upon the basic game without remoulding it into something else entirely that loses playability in the process. I can see myself still returning to Afterlife in four or five years' time. Which is surely the best thing you can say about such a game.
81
Power Unlimited (Oct, 1996)
Strategisch simulatiespel à la Sim City waarbij je de Hemel en de Hel met vaste hand moet bestieren. Een heel leuk en heel origineel spel waarin echter wel veel heen en weer geschoven moet worden.
80
In the end (grin), if you like this sort of simulation in general, you will probably have a great time in the afterlife. If SIMCITY put you to sleep, the humor of AFTERLIFE might keep you awake for a little while. And when you're not busy laughing, you'll have a great time playing Demiurge and doling out rewards and punishments in the afterlife.
80
High Score (Sep, 1996)
Om du gillar spel i samma skola som Sim City 2000 och är begåvad med någon sorts humor ska du definitivt springa iväg och inhandla ett exemplar av Afterlife snarast. Amen.
76
PC Joker (Aug, 1996)
Das Fazit können wie daher kurz halten: Am Ende ist Afterlife vielleicht nicht halb so innovativ wie erwartet, aber doch doppelt so unterhaltsam wie (bei einem Genreeinstand) befürchtet!
76
GameSpot (Jul 12, 1996)
Afterlife represents one of the most unusual videogame concepts to ever make it to store shelves. As a semi-omnipotent being (I know that's a bit of an oxymoron, but this game's full of things like that), you are responsible for laying out a functional heaven and hell to reward or punish the denizens of a strange planet. To do so, you must keep an eye on the most common sins and virtues of your people (who look a lot like the monsters from Critters), the balance of temporary to permanent souls in each of your buildings, and more mundane tasks like the building of roads and training facilities. For each soul you process you are rewarded with pennies from heaven, which may in turn be used to purchase more edifices and services.

75
PC Action (Jul, 1996)
Afterlife bewegt sich technisch auf hohem Niveau, aber bereits auf dem Gebiet der Grafik schleichen sich bei der Umsetzung der ungeheuren Kreativität kleinere Schwächen ein. Die wenigen Animationen ruckeln in wenigen Einzelbildern über den Monitor, der eine Farbpracht zeigt, die der Übersichtlichkeit nicht zuträglich ist. Die enorme Verkomplizierung des Spielprinzips von SC 2000 wirkt wie der Versuch, dem sich aufdrängenden Plagiatsvorwurf quasi vorbeugend zu begegnen. Zur Entspannung wenig geeignet, bietet das Programm für echte Genreprofis eine ergiebige Spielwiese mit Dauermotivationspotential. Himmlisch bunt, aber höllisch kompliziert!
75
Gameplay (Benelux) (Oct, 1996)
Ervaren spelers zullen zich zeker kunnen amuseren met Afterlife, maar gezien het hier om een LucasArts spel gaat, had ik toch iets meer verwacht. Nu ja, het is maar hun eerste poging... Ik kijk alvast benieuwd uit naar de volgende simulatie van LucasArts.
75
Power Play (Aug, 1996)
Dabei sollte man sich von der lockeren Aufmachung nicht täuschen lassen: In Afterlife geht es zwar himmlisch komisch, aber gerade anfangs auch höllisch schwierig zu. Wer die frisch eingetroffenen SEELEn nicht sofort richtig versorgt, macht langfristig nur Miese. Zwar erreicht das Programm bei weitem nicht die Komplexität des großen Vorbildes „SimCity 2000“, aber ohne gründliches Studium der eingebauten Statistiken und Tabellen erschafft kein Zwischengott das perfekte Paradies. Dazu kommen einige frische Ideen wie die sehr hilfreichen Ratgeber Aria und Jasper mit ihren witzigen Kommentaren oder schlicht die Tatsache, gleichzeitig zwei ziemlich unterschiedliche Gebiete zu kontrollieren. Was mich wirklich stört, ist allerdings die teilweise völlig überladene Grafik, die fast keine Details mehr erkennen läßt. Schade, denn das Treiben auf dem Bildschirm wurde liebevoll gezeichnet und läßt sonst keine Wünsche offen.
75
Pro: Die Helfer sind die erfolgreichsten Details. Sie bringen das Spiel zum Leben, weil sie einen fast dazu bringen zu verstehen, was man tut. Der Sound ist großartig und etabliert einen deutlichen Unterschied zwischen der gespenstischen Hölle und dem ach-so-liebevollen Himmel. Die Musik ist zwar ungewöhnlicher als alles, was ich bisher gehört habe, aber dennoch wunderschön. In Doom II würde sie Wunder bewirken.
Contra: Manchmal kann es einem auf die Nerven gehen, wenn man zuhört, was die Helfer sagen.
68
PC Games (Germany) (Aug, 1996)
Nicht zuletzt wegen der unzureichenden Anleitung stolpert man anfangs von einer „Häh?“-Phase in die nächste. Auf einen Nenner gebracht: Beim Städtebau-Programm habe ich noch der ersten halben Stunde zumindest ein florierendes Provinznest, dem frustrierten Afterlife-Anfänger offenbaren sich hingegen ein paar farbige Zonen, viele nichtssagende Gebäude und ein dickes Minus auf dem Konto - bei Maxis wär‘ das nicht passiert. Der langfristige Spielspaß des großen Vorbilds bleibt unerreicht - oder empfinden Sie es als sonderlich reizvoll, ununterbrochen Hunderte oder gar Tausende von „structures“ durchzuklicken? Das ist ungefähr so, als wenn Sie jedes einzelne Häuschen in SimCity 2000 laufend zu kontrollieren hätten. Hut ab vor der genialen Idee, den herrlich sarkastischen Gebäude-Beschreibungen und der unglaublich einfallsreichen Grafik, doch bei solchen Defiziten im Gameplay ist kein 70er mehr drin.
60
Wenn das Leben nach dem Tod so enttäuschend ist wie Afterlife, dann wünsche ich uns allen viel Ausdauer beim Verweilen in irdischen Gefilden. LucasArts' erster Ausflug ins strategische "Götterspiel"-Nirwana begeistert mit einer überirdisch witzigen Idee. Deren Ausführung läßt aber zu wünschen übrig: Etwas mehr als einen mittelmäßigen SimCity-Clone hatte ich schon erwartet.