Mordheim: City of the Damned - Undead

Moby ID: 82728

This Warband adds the Undead, with 7 new unit types and a fully playable campaign featuring unique Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach.
On the borders of the Empire, beneath the World's Edge Mountains lies the forsaken province of Sylvania. Long a place of mystery and sinister doings, Sylvania descended into horror during the Black Plague when the necromancer Vanhel raised legions of the dead. Since that time, Sylvania has been a haunted land steeped in the darkest magic. From the ancient castle of Drakenhof, Count Vlad von Carstein rules the county, but his ambition drives him to seek greater power. With the Empire consumed by civil strife, Vlad sees opportunity. The warbands he sends into Mordheim, the wyrdstone they gather for him, are but the first steps in the war the vampire lord will soon wage on his mortal neighbours.## Vampire

Among the most fearsome creatures that have been drawn to the ruins of Mordheim are the vampires that lead Undead warbands. Ruthless, intelligent and endowed with strength to rival that of an Ogre, they enjoy greater versatility and independence than other undead. They are the Aristocracy of the Night, viewing mortals as either slaves or prey. Their dark powers are dedicated to serving Count Vlad.

Initial Weapon Set:
• Set 1: Spear & Shield
• Set 2: Nothing

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Sword, Two-Handed Axe, Two-Handed Hammer, Two-Handed Sword.
• Range: Bow, Longbow, Short bow.
• Armours: Helmet, Shield, Light Armour, Heavy Armour.

Perks:
• Unwavering: Immune to All Alone, Fear, and Terror tests.
• Immunity: Poison: Immune to Poison effects.

Initial Skills:
• Terror: Enemies who engage or start the turn engaged with the user must perform a Terror test. Failing the test reduces maximum Offense and Strategy Points by 3. The debuff persists until passing a Terror test on turn start. Passing any Terror test will grant immunity to Terror for 2 turns.## Necromancer

When the thirst for power or fear of death twists the mind of a wizard it can lead him to study the black art of necromancy. A necromancer's magic is focused upon two effects: the destruction of life and the usurpation of death. Their spells can wither a warrior in his prime or restore animation to a corpse in its grave. Many of these men have been drawn into the service of the von Carsteins, enjoying the protection of the vampires against the Witch Hunters who would see them destroyed.

Initial Weapon Set:
• Set 1: Staff
• Set 2: Nothing

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Staff, Sword, Two-Handed Axe, Two-Handed Hammer, Two-Handed Sword.
• Range: Bow, Longbow, Short bow.
• Armours: Helmet, Shield, Light Armour, Heavy Armour.

Perks:
• Arcane spellcaster: Allows the casting of Arcane spells. Casting may result in ill effects named Tzeentch's Curse.
• Born Leader: Can buy the 'Born Leader' skill.

Initial Spell:
• Rotten Touch
• Target: Single enemy
• Deals 8-13 damage to living targets. Bypasses Armor Absorption. Damage is increased by Disease Carrier debuffs.

Initial Skills:
• Warp Attunement: After gathering a Wyrdstone, decreases Spellcasting cost of the next spell by 1 OP and Tzeentch's curse chance by 10%. The next action taken must be a spell or the effect is lost.## Vampire Thrall

A vampire's most devoted servants are those who have been subdued by his charms and seduced by his hypnotic power. These thralls are newly-made undead, drained of life by the vampire to which they are devoted. Although lacking the full extent of their sire's powers, a thrall is a formidable fighter with a strength and agility few mortals can match.

Initial Weapon Set:
• Set 1: Halberd
• Set 2: N/A

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Sword, Two-Handed Axe, Two-Handed Hammer, Two-Handed Sword.
• Range: Bow, Longbow, Short bow.
• Armours: Helmet, Shield, Light Armour, Heavy Armour.

Perks:
• Unwavering: Immune to All Alone, Fear, and Terror tests.
• Immunity: Poison: Immune to Poison effects.

Initial skills:
Fear: Enemies who engage or start the turn engaged with the user must perform a Fear test. Failing the test reduces melee Hit chance by 30%. The debuff persists until passing a Fear test on turn start. Passing any Fear test will grant immunity to Fear for 2 turns.## Dreg

Many of those who survived the collapse of Mordheim were left deformed in body and mind. Rejected and despised, these human dregs eke out a miserable existence at the fringes of civilization. Often these wretches are recruited by vampires, becoming loyal servants in exchange for protection. They guard coffins during the day and venture into settlements where vampires might draw unwanted attention.

Initial Weapon Set:
• Set 1: Bow
• Set 2: Mace & Shield

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Sword, Two-Handed Axe, Two-Handed Hammer, Two-Handed Sword.
• Range: Bow, Longbow, Short bow.
• Armours: Helmet, Shield, Light Armour, Heavy Armour.

Perks:
• None

Initial skills:
• Humble Servant: Sacrifice 25 wounds. Restores up to 15 wounds and grants a buff that increases Initiative by 15 and Dodge chance by 10% for 2 turns. Only affects Vampires and Vampire Thralls.## Crypt Horror

Hulking monstrosities, the fiendish crypt horrors are rare ghoulish creatures that share the loathsome appetites of their smaller kin. Far larger and stronger than their grave-haunting counterparts, these abominations provoke a supernatural terror in all but the stoutest hearts. The sight of a crypt horror gnawing on old bones while perched upon a tombstone has sent many a mortal screaming into the night.

Initial Weapon Set:
• Set 1: 2-Handed Hammer
• Set 2: N/A

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Hammer, Mace, Spear, Two-Handed Axe, Two-Handed Hammer.
• Range: None.
• Armours: None.

Perks:
• Unwavering: Immune to All Alone, Fear, and Terror tests.
• Last stand: Always fights to the death. Prevents the use of Flee and Disengage actions. Immune to All Alone.
• Large: Increases Poison, Critical, and Stun Resistance by 30% as well as Armour Absorption by 15%, but decreases Ranged Resistance by 10%. Cannot use consumable items, or the Search and Activate actions.
• Impressive: Immune to 'Tiring' effects

Initial skills:
• Terror: Enemies who engage or start the turn engaged with the user must perform a Terror test. Failing the test reduces maximum Offense and Strategy Points by 3. The debuff persists until passing a Terror test on turn start. Passing any Terror test will grant immunity to Terror for 2 turns.## Ghoul

Ghouls are the descendants of evil and insane men who ate the flesh of the dead. When the lean and hungry times of famine come upon the Old World, the most depraved and destitute took to feasting on corpses to survive. Driven by their unspeakable craving for the meat of their fellow men, these creatures have given up their human life and dwell near graveyards, crypts and tombs, digging up the rotting corpses of the recently buried and consuming the cold flesh with their bare teeth and claws. The destruction of Mordheim attracted many Ghoul clans from the north, and now they have taken up permanent residence in the crypts and cemeteries of the ruined city.

Initial Weapon Set:
• Set 1: Halberd
• Set 2: N/A

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Hammer, Mace, Spear, Two-Handed Axe, Two-Handed Hammer.
• Range: None.
• Armours: None.

Perks:
• Unwavering: Immune to All Alone, Fear, and Terror tests.
• Last stand: Always fights to the death. Prevents the use of Flee and Disengage actions. Immune to All Alone.
• Feral: This warrior can't use consumables in combat.

Initial skills:
• Disease Carrier: On melee damage, inflicts a random poison debuff from the following: -5 Initiative, OR -3% Critical Resistance, OR -3% Dodge and Parry chance. All debuffs are stackable, last 3 turns, and increase Damage received from the spell Rotten Touch by 5%.## Zombie

The simplest form of undead that can be created through necromancy, zombies are the reanimated corpses of the recently dead. Without volition of their own, they are automatons that mindlessly follow the will of their creator. They know neither fear nor pain, only obedience.

Initial Weapon Set:
• Set 1: Sword & Shield
• Set 2: N/A

Equipment Proficiency:
• Melee: Axe, Dagger, Hammer, Mace, Spear, Sword.
• Range: None.
• Armours: Helmet, Shield.

Perks:
• Unwavering: Immune to All Alone, Fear, and Terror tests.
• Immunity: Poison: Immune to Poison effects.
• No talent: Cannot buy the 'Lad's Got Talent' skill.
• Expendable: When falling Out of Action, does not lower the Warband's Morale.
• Feral: This warrior can't use consumables in combat.

Initial skills:
• Puppet: The Zombie becomes bound to its master. Ritual ingredients must be paid for in the form of an upkeep. The Zombie will gain experience and will receive four less skill points than regular Henchmen. Failing to perform the ritual for extended periods weakens the bond, causing the Zombie to decay and be destroyed.
• Rotten Corpse: The Zombie is immune to Open Wound effects and all injuries except Destroyed (Dead), Severed Arm, Severed Leg, Hand Injury, Full Recovery. If it must roll for Injuries at the end of combat, it has a 20% chance to decay and effectively be destroyed. Every rank of the Zombie reduces this chance by 1%.

Source:

Steam Store Description

Ăśber dieses Produkt

Dieser DLC erweitert das Spiel um die Untoten. 7 neue Einheiten und eine komplett neue Kampagne mit der einzigartigen Dramatis Personae Katherina von Dernsbach. An den Grenzen des Imperiums, im Schatten des Weltrandgebirges liegt die verfluchte Provinz Sylvania. Sylvania, das lange schon ein Hort der Mysterien und des Unheimlichen war, versank zu Zeiten der Großen Pest in den Tiefen des Grauens, als der Nekromant Vanhel Legionen von Untoten aushob. Seit jenen Zeiten ist Sylvania ein verwunschenes Land, in dem finsterste Magie ihr Unwesen treibt. Vom uralten Schloss Drakenhof aus herrscht Graf Vlad von Carstein über sein Reich, doch sein Ehrgeiz lässt ihn nach immer noch mehr Macht streben. Nun, wo das Imperium vom Bürgerkrieg erschüttert wird, wittert Vlad seine Chance. Die Kriegerbanden, die er gen Mortheim entsendet, und die Morssteine, die sie für ihn dort sammeln, sind nur die ersten Schritte auf dem Wege zu dem Krieg, den der Vampirfürst schon bald gegen seine sterblichen Nachbarn entfesseln wird.

Vampir

Zu den grauenvollsten Geschöpfen, die es in die Ruinen von Mortheim gezogen hat, zählen auch die Vampire, welche die Kriegerbanden der Untoten anführen. Sie sind skrupellos und intelligent, und dabei so stark wie ein Oger. Und sie sind deutlich vielseitiger und unabhängiger als andere Untote. Sie bilden die Aristokratie der Nacht und betrachten Sterbliche entweder als Sklaven oder Opfer. Ihre finsteren Kräfte stellen sie voll und ganz in den Dienst von Fürst Vlad.

Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Speer & Schild

• Satz 2: Nichts

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.

• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.

• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .

Talente:

• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.

• Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.

Fertigkeiten zu Beginn:

• Entsetzen: Feinde, die den Vampir angreifen oder zu Beginn ihres Zuges bereits im Kampf mit ihm stehen, müssen eine Probe gegen Entsetzen bestehen. Schlägt die Probe fehl, verringert sich die maximale Anzahl an Offensiv- und Strategiepunkten um 3. Der Schwächungseffekt hält an, bis das Opfer zu Beginn seines Zuges eine Probe gegen Entsetzen besteht. Wer seine Probe gegen Entsetzen besteht, ist 2 Züge lang dagegen immun.

Nekromant

Wenn Machtgier oder die Angst vor der eigenen Sterblichkeit einen Zauberer übermannen, gibt er sich oftmals dem Studium der finsteren Nekromantie hin. Die Magie eines Nekromanten basiert auf zwei Säulen: die Zerstörung von Leben und die Macht über den Tod. Ihre Zaubersprüche können einen Krieger auf der Höhe seines Könnens auslaugen oder einen Leichnam aus seinem Grab herbeirufen. Viele, die sich dieser Kunst verschrieben haben, dienen den von Carsteins und genießen den Schutz der Vampire vor den Hexenjägern, welche sie zu vernichten trachten. Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Personal

• Satz 2: Nichts

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Stab, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.

• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.

• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .

Talente:

• Arkaner Zauberer: Ermöglicht das Wirken arkaner Zauber. Eine mögliche Nebenwirkung ist Tzeentchs Fluch.

• Geborener Anführer: Kann die Fertigkeit 'Geborener Anführer' kaufen.

Zauber zu Beginn:

• Berührung der Fäulnis

• Ziel: Einzelner Gegner

• Verursacht 8-13 Schaden bei lebendigen Zielen. Ignoriert Rüstungsabsorption. Schaden erhöht sich durch Seuchenträger-Schwächungseffekte.

Fertigkeiten zu Beginn:

• Warpeinstimmung: Nach dem Einsammeln von Morrsstein reduzieren sich die Kosten des nächsten gewirkten Zaubers um 1 OP und die Wahrscheinlichkeit von Tzeentchs Fluch sinkt um 10%. Die nächste Aktion muss ein Zauber sein, sonst geht der Effekt verloren.

Vampir

Die ergebendsten Diener eines Vampirgrafen sind diejenigen, die von seinen hypnotischen Kräften betört sind. Diese Vampire sind frisch erschaffene Untote, die dem Willen ihres Meister erlegen sind und von ihm ihrer Lebenskräfte beraubt wurden. Ihre Kräfte sind zwar bei Weitem nicht so gut ausgebildet wie die ihres Meisters, trotzdem sind Vampire beeindruckende Krieger, deren Kraft und Gewandtheit denen eines Sterblichen zumeist überlegen sind.

Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Hellebarde

• Satz 2: n.v.

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.

• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.

• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .

Talente:

• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.

• Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.

Fertigkeiten zu Beginn:

Angst Feinde, die den Vampir angreifen oder zu Beginn ihres Zuges bereits im Kampf mit ihm stehen, müssen eine Probe gegen Angst bestehen. Schlägt die Probe fehl, verringert sich die Trefferchance im Nahkampf um 30%. Der Schwächungseffekt hält an, bis das Opfer zu Beginn seines Zuges eine Probe gegen Angst besteht. Wer seine Probe gegen Angst besteht, ist 2 Züge lang dagegen immun.

Buckliger

Viele Einwohner Mortheims haben die Zerstörung der Stadt zwar überlebt, jedoch nicht unbeschadet. Aufgrund ihrer verkrüppelten Körper und Seelen ausgestoßen, leben diese Buckligen am Rande der Zivilisation. Ihre Umstände machen sie anfällig für jede Art von Zuwendung, und so lassen sie sich oft als Diener von Vampirgrafen rekrutieren, um sich im Gegenzug von diesen schützen zu lassen. Tagsüber bewachen die Särge oder suchen Siedlungen auf, in denen die Vampire unerwünschte Aufmerksamkeit erregen würden. Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Bogen

• Satz 2: Streitkolben & Schild

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihandaxt, Zweihandhammer, Zweihandschwert.

• Fernwaffen: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.

• Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, .

Talente:

• Nichts

Fertigkeiten zu Beginn:

• Ergebener Diener: Opfert 25 Lebenspunkte. Stellt bis zu 15 Lebenspunkte wieder her und verleiht einen Stärkungseffekt, der 2 Züge lang die Initiative um 15 und die Ausweichchance um 10 erhöht. Wirkt nur bei Vampirgrafen und Vampiren.

Gruftschrecken

Wie ihre kleineren Vettern, die Ghule, weisen auch die monströsen Gruftschrecken einen ähnlich unsäglichen Appetit auf. Im Gegensatz zu ihren grabplündernden Verwandten sind diese Monster deutlich größer und stärker und verursachen ein übernatürliches Entsetzen in den Herzen aller. Nur die Mutigsten werden beim Anblick eines an alten Knochen nagenden Gruftschreckens nicht schreiend das Weite suchen. Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Zweihandhammer

• Satz 2: n.v.

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihandaxt, Zweihandhammer.

• Fernwaffen: Keine.

• Rüstungen: Keine.

Talente:

• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.

• Letztes Gefecht: Kämpft stets bis zum bitteren Ende. Verhindert den Einsatz von Fliehen und Abbrechen. Immun gegen Die Nerven verlieren.

• Groß: Erhöht Widerstand gegen Gift, Kritischen Schaden und Lähmung um 30% wie auch die Rüstungsabsorption um 15%, verringert aber den Fernkampfwiderstand um 10%. Kann weder Verbrauchsgegenstände noch Suchen oder Aktivieren einsetzen,

• Beeindruckend: Immun gegen Ermüdungseffekte.

Fertigkeiten zu Beginn:

• Entsetzen: Feinde, die den Vampir angreifen oder zu Beginn ihres Zuges bereits im Kampf mit ihm stehen, müssen eine Probe gegen Entsetzen bestehen. Schlägt die Probe fehl, verringert sich die maximale Anzahl an Offensiv- und Strategiepunkten um 3. Der Schwächungseffekt hält an, bis das Opfer zu Beginn seines Zuges eine Probe gegen Entsetzen besteht. Wer seine Probe gegen Entsetzen besteht, ist 2 Züge lang dagegen immun.

Ghul

Ghule sind die Abkömmlinge böser und wahnsinniger Menschen, die vom Fleische der Toten gekostet haben. Als die Alte Welt von einer schweren Hungersnot erfasst wurde, labten sich die Verzweifeltsten und Elendigsten an Leichen um sich selbst zu retten. Von einem unaussprechlichen Heißhunger auf das Fleisch ihrer Mitmenschen getrieben, haben diese Geschöpfe ihre menschliche Existenz hinter sich gelassen. Nun hausen sie in der Nähe von Friedhöfen, Krypten und Gruften, graben die verwesenden Leichen der gerade erst Bestatteten aus und verzehren deren kaltes Fleisch mit ihren bloßen Zähnen und Klauen. Die Vernichtung Mortheims zog viele Ghul-Klans aus dem Norden an, und nun haben sie sich dauerhaft in den Krypten und auf den Friedhöfen der zerstörten Stadt niedergelassen.

Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Hellebarde

• Satz 2: n.v.

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihandaxt, Zweihandhammer.

• Fernwaffen: Keine.

• Rüstungen: Keine.

Talente:

• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.

• Letztes Gefecht: Kämpft stets bis zum bitteren Ende. Verhindert den Einsatz von Fliehen und Abbrechen. Immun gegen Die Nerven verlieren.

• Wild: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgegenstände einsetzen.

Fertigkeiten zu Beginn: • Seuchenträger: Durch verursachten Nahkampfschaden erleidet das Ziel zufällig einen der folgenden Schwächungseffekte (Gift): -5 Initiative ODER -3% Widerstand gegen kritische Treffer ODER -3% Ausweich- und Parierchance. Alle Schwächungseffekte sind stapelbar, dauern 3 Züge lang an und erhöhen den durch den Zauber "Berührung der Fäulnis" erlittenen Schaden um 5%.

Zombie

Zombies sind wohl die einfachste Form der Untoten. Sie sind durch Nekromantie reanimierten Leichen kĂĽrzlich Verstorbener. Sie haben keinen eigenen Willen und folgen stumpfsinnig den Befehlen ihres Meisters. Sie kennen weder Furcht noch Schmerz und dienen ihrem Erschaffer bedingungslos. Waffensatz zu Beginn:

• Satz 1: Schwert & Schild

• Satz 2: n.v.

Nutzbare AusrĂĽstung:

• Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert.

• Fernwaffen: Keine.

• Rüstungen: Helm, Schild.

Talente:

• Unerschütterlich: Immun gegen Die Nerven verlieren, Angst und Entsetzen.

• Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.

• Kein Talent: Diese Einheit kann nicht die Fertigkeit 'Der Junge hat Talent' kaufen.

• Entbehrlich: Fällt eine solche Einheit aus, verringert sich nicht die Moral der Kriegerbande.

• Wild: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgegenstände einsetzen.

Fertigkeiten zu Beginn:

• Marionette: Der Zombie wird dem Willen seines Meisters unterworfen. Ritual-Zutaten müssen in Form von Sold bezahlt werden. Der Zombie sammelt Erfahrung und erhält 4 Fertigkeitspunkte weniger als normales Gefolge. Wird das Ritual längere Zeit nicht abgehalten, schwächt sich die Bande und der Zombie zerfällt und wird vernichtet.

• Verrottete Leiche: Der Zombie ist immun gegen 'Offene Wunde' und alle Verletzungen außer Zerstört (tot), Abgetrennter Arm, Abgetrenntes Bein, Verkrüppelte Hand, Vollständige Genesung. Beim Auswürfeln der Verletzungen nach dem Kampf besteht eine Chance von20%, dass der Zombie verrottet und vollständig zerstört wird. Mit jedem Rangaufstieg des Zombies sinkt diese Wahrscheinlichkeit um 1%.

Source:

store.steampowered.com (German)


Contributed by jaXen.


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